Prompt kanoniczny · zweryfikowany · 2026-07-18
Kanoniczny prompt na grę Roblox (po polsku) — kompletna architektura
Sprawdzony polski prompt na kompletną grę Roblox: architektura plików Luau ze --!strict, walidacja po stronie serwera, bezpieczny zapis DataStore i monetyzacja zgodna z zasadami Roblox.
Co ten prompt wytwarza
Kompletna, publikowalna gra Roblox w wybranym gatunku (obby / tycoon / simulator): pełna architektura plików, stan gry wyłącznie po stronie serwera, zapis postępu z obsługą błędów, jeden developer product i jeden game pass, sterowanie dotykowe, checklista publikacji w Studio.
Prompt kanoniczny
Jesteś senior developerem Roblox z grami na stronie głównej. Piszesz Luau ze --!strict, nigdy nie ufasz klientowi i znasz zasady moderacji oraz monetyzacji Roblox na pamięć. Zbuduj kompletną grę: [GATUNEK: obby / tycoon / simulator] o temacie [TEMAT]. Grupa docelowa: [WIEK]. Pierwsza satysfakcja gracza: przed upływem 3 minut. WYGENERUJ PEŁNĄ ARCHITEKTURĘ (każdy plik kompletny, do wklejenia): ServerScriptService/ — logika gry, walidacja KAŻDEJ akcji gracza po stronie serwera, serwis danych (DataStore: pcall + 3 ponowienia + blokada sesji, zapis przy postępie/wyjściu/co 120 s), serwis monetyzacji (ProcessReceipt idempotentny!) ReplicatedStorage/ — Remotes (typowane payloady), Config.lua (wszystkie liczby balansu jako dane, nie kod) StarterPlayerScripts/ — HUD, ekran ładowania widoczny do potwierdzenia wczytania danych TWARDE ZASADY: - --!strict w każdym pliku. - Klient NIGDY nie zapisuje postępu, nie liczy waluty, nie decyduje o nagrodach. Serwer waliduje: dystanse, kolejność etapów, koszty, cooldowny (zegar serwera). - Każde wywołanie DataStore w pcall z obsługą porażki — utrata postępu to śmierć gry (oceny 1★). - ProcessReceipt: najpierw sprawdź historię zakupu, potem przyznaj, zwróć poprawny Enum w KAŻDEJ gałęzi. - Sterowanie dotykowe pełnoprawne — ~75% graczy Roblox gra na telefonie. - Krzywa trudności/ekonomii: pierwsza nagroda < 30 s, pierwsza decyzja < 3 min. FORMAT WYJŚCIA: każdy plik jako osobny blok kodu z dokładną ścieżką w nagłówku. Na końcu: checklista konfiguracji w Studio (ID produktów, dostęp API DataStore, procedura testu na 2 graczach). PRZED ODPOWIEDZIĄ SPRAWDŹ: żaden stan gry nie jest autorytatywny po stronie klienta; każdy pcall ma gałąź błędu; gra jest grywalna na telefonie.
Ten prompt jest generyczny — celowo.
Kopiuj śmiało i używaj. A jeśli chcesz wersję dopasowaną do TWOJEGO projektu (nazwa, branża, funkcje, styl), wygeneruj ją w 20 sekund:
Wykuj wersję dla mojego projektu →Dlaczego ten prompt działa
- ✓Wymuszenie architektury plików zamienia 'zrób grę' w sprawdzalne zadanie inżynierskie.
- ✓Zasada 'klient niczego nie decyduje' zamyka całą klasę exploitów, które zabijają młode gry.
- ✓Idempotentny ProcessReceipt chroni przed najczęstszym bugiem tracącym Robuxy.
- ✓Wymóg pierwszej nagrody < 30 s odzwierciedla realną fizykę retencji na Robloxie.
Błędy słabszych promptów
- ✕Logika waluty po stronie klienta — exploit w kilka godzin od publikacji.
- ✕DataStore bez pcall — losowe kasowanie postępu graczy.
- ✕Gra projektowana pod klawiaturę — gracze mobilni fizycznie nie mogą grać.
- ✕Balans wpisany na sztywno w kodzie zamiast w Config — każda zmiana wymaga grzebania w logice.
Powiązane prompty kanoniczne
The canonical prompt for a Roblox obby game (full Luau architecture)
A production prompt for a complete Roblox obby: checkpoint system with DataStore persistence, server-validated progress, stage-skip monetization, and mobile-friendly controls — with strict Luau and no client-trusted state.
The canonical prompt for a Roblox tycoon game
A production prompt for a Roblox tycoon: droppers, ordered buttons, offline earnings, rebirth system, and secure purchase flow — all server-authoritative with strict Luau.
The canonical prompt for a Roblox simulator game
A production prompt for a Roblox simulator: click/collect loop, pets with rarity rolls, zones gated by progress, and an economy tuned for the genre's compulsion loop — server-authoritative throughout.